マイクロソフト、自作ゲームを「Xbox Live」で販売できる新サービスの概要を発表 

こういうサービスが増えていくことで、ゲーム業界は二つの方向わかれていくだろう。大作で勝負、小さなゲームをたくさん出して稼ぐ2パターン。

http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20377651,00.htm

Microsoftは米国時間7月22日、野心的なゲーム開発者のために、サービス開始が近づく、オンラインビデオゲームを販売できる環境に関する、いくつかの詳細な点を明らかにした。

 当初は2月に発表された同サービスでは、Microsoftが今秋にも、ユーザー自作のゲームを「Xbox Live」で販売可能にする。22日にMicrosoftは、自作ゲームの売り上げの最高7割を、開発者がキープできるシステムに仕上がることを明示した。

 これはちょうどAppleが、利用料金を支払う開発者に対して、オンラインストアでiPhone向けの自作アプリケーションの販売を認める「App Store」と似たような仕組みである。(引用:CNET Japan)



■少人数チームで生活が可能になる

XboxやiPodだと
日本では「ゲーム」というイメージはないので、
普及するかは別として、
こういったサービスが増えていけば、
少人数の制作チームがメーカーを通さず参入できるようになる。


カジュアルゲームレベルなら、少人数でも作成可能だし、
DSを見てもらえばわかるように、そういったゲームもヒットは可能だ。

アイディア次第でメーカーを差し置いて大ヒットすることも考えられる。

そうなれば別に就職しなくても、ゲーム制作のプロになることも可能だ。

■メーカーの立場

現在日本のゲームメーカーはDSでの発売に傾いている。
シェアの大きさももちろんだが、スペックが低く制作費がかかるようなゲームが作れないことも大きな要因だろう。

低予算で利益は小さくても本数を出して利益を上げる手法になってきた。

そのため、今までゲームを発売していなかった企業も参戦してきた。
更にメーカー以外にもゲーム機での発売が可能になれば、
発売されるゲームが増大し、旧来のゲームメーカーにとっては痛手である。

正直ゲームで生きてきた会社は、
本当に面白いゲームを作り出していく視野は必要になってくるだろう。
マリオやドラクエのようなブランドを作っていき、
大作勝負もできるようにしておかなければならない。

市場の上下はあるとしてもゲームファンはなくならない。
明らかに大作ゲームも必要となってくる。

大作とカジュアル。
二極化していく時代も遠くないのかもしれない。


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DS鬼ごっこで遊ぼ 世田谷の子どもたち『楽しいよ』 

やっぱり子供は遊びの天才だ。それ以上に、この記事には子供の将来性を感じたな。

http://www.tokyo-np.co.jp/article/national/news/CK2008071202000249.html

東京都内の狭い遊び場で、ただ追いかけっこをするだけではつまらない−。そんな子どもたちが、任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」を使った独自の鬼ごっこを考え出した。昔ながらの遊びとハイテクの人気ゲーム機の取り合わせが、ちょっとしたブームになっている。

この遊びを楽しんでいるのは、世田谷区池尻地区の小学生たち。

どのように編み出したのか、その経緯ははっきりしないが、子どもたちは「DS鬼ごっこ」と呼び、放課後になるとDSを手に地元の児童館に集まる。

DS鬼ごっこは、画面に書き込んだ文字や絵を無線で通信し合う「ピクトチャット」という機能を活用。「鬼が来た」「○○君が鬼になった」などと情報を交換しながら鬼から逃げる。鬼が仲間のふりして偽情報を流したり、ちょっとした駆け引きもある。(引用:東京新聞)



■子供ってすごいなぁ

ピクトチャットって、最初は遊んでしまうけど、最終的には無用の物になってしまう機能。
今ではサッパリ起動しません。

その考えは大人の凝り固まった頭だということに気づきました・・・

今月からゲーム業界から半分抜けたような立場となりましたが、
このようにゲーム機を利用して外で遊んでててくれるのは、やっぱり嬉しいものです。
正直、怖いわけですよ。
自分たちは子供をゲーム漬けにして、引き篭もり予備軍を作っているのではないかとね。

その恐怖と戦いながらクリエイターはゲームを作っているわけです。

注意:私は引き篭もりを卑下しているつもりはないです。

■大人が学んだほうがよいんじゃないか?

自分の小学生時代を思い出してみると、

校庭は狭いのでサッカー禁止となれば
野球のボールサイズのゴムボールで狭い場所でサッカーをやっていた。

ドッジボールに飽きれば、
攻撃と守備側を分けたり、大将を決めてそれで勝敗を分けたり、野球の要素を加えたり、工夫したドッジボールが生まれた。

この鬼ごっこも場所の都合やスリルを加えるために編み出したのであろう。

子供には逆転の発想があるのかもしれない。

今大人になって思うのが、そういうのがなくなってきた気がする。
子供から学んだ記事だな。

オレはGPSと掲示板を使った大型鬼ごっこをやろうかな。


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大学入学、起業、健康ソフト開発――「ビーマニ」開発者の今 

この人は先見の明があったな。DSでだいぶ殻は破ったけど、数年前は続編以外のゲームは作らせてもらえる雰囲気はなかったな。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/02/news003.html

ビートマニア」の開発者・南雲玲生さんは、26歳でコナミを辞め、大学に入った。「子どもの将来のために」と起業を決意。ゲームを音楽や健康分野で役立てたいという。

南雲玲生さんの似顔絵 1997年に登場したコナミのDJゲーム「beatmania」(ビートマニア)は、“音ゲー”として一時代を築いた。開発者の1人・南雲玲生さん(34)は2000年、26歳でコナミを辞めた。「このままではいけない」――そんな焦りがあったという。

 大学に入学し、経済学を学ぶかたわら、「ユードー」という名のベンチャー企業を興した。「リスクを負ってでも、世の中のために役立つ仕事をするという“武士道精神”を子どもに伝えたかった」という。

 社員の“課外活動”を大切にする。「0を1にする作業は、クレイジーなものから生まれる」から。ビートマニアのようなゲームが作れるサービス「ぱんぱんミュージック」も、課外活動からうまれた。(引用:ITmedia News)



■非常に同意です

beatmania II DX 11 IIDX RED


「ゲームメーカーは柔軟性に欠けていて、新しい事業に進出できなかったからでは」
「ゲームがかつてのアマチュア無線業界や、オーディオ業界のように、マニア化、衰退していく危機感・不安感も持っていた」
「ゲームは何にでも役立つ。ゲームには、難しいものを楽しく伝えられるという良さがあるから」


僕も長くゲーム業界にいましたが、
この3つは非常に同意ですね。

PSが発売された頃、
新たなゲームが色々と出せる環境があった。
それはソニーがゲーム事業に乗り出して、
多くのゲームメーカーに参入してもらうために、安価で作れるようなシステムを作っていたからである。

ところがPS2になると、
グラフィックの向上などによる制作費の高騰やPS2のシェア独占などがあり、
SCEに逆らえる状況じゃなくなってきた。
そうなれば売れないソフトは出せない。
となれば、売れているシリーズものしか出せなくなる。

売れているシリーズというのは、2作目、長くても3作目まではユーザーが増えていくこともあるが、
それ以上のシリーズを続けてしまうと伸びなくなってくるものである。
したがってそのあたりで売れる層は決まってしまう。
シリーズもので失敗すれば、次は発売されない。
そうなればゲーム人口が狭まっていく。

それでもシリーズものに頼らざる得ない悪循環にはまり、
新しいことにチャレンジする機会すら、クリエーターには与えられなかった。

NintendoDSはゲーム好きな層以外に刺激を与えたハードだ。
しかし、脳ゲーのヒットにより、
クリエイターは教育ソフトの企画ぐらいしか出せなかった。

それでもゲームは、アクションだ、RPGだ、でなくても
その技術を使えば他にも通じるものを作成することができることは証明された。

今後はその分野に伸びていくべきであるが、
Wii Fit以外はその可能性は感じず、検定ソフトのようなソフトが山のように発売されている。

それがゲーム業界である。

■愚痴っていても仕方ないですが

南雲さんは、
そういった閉鎖された世界から飛び出したくて
こういった動きをされている。
非常に元気の出る話である。

会社に居てはこういったチャレンジが出来ないことを
証明してしまっているのが残念である。


「リスクを負ってでも、世の中のために役立つ仕事をするという“武士道精神”を子どもに伝えたかった」

実際、商売の原点は上記の言葉が全てな気がするが、
巨大化した組織の中でそれが出来ないのは、
多くの人の生活を守るためにリスクを負えないのである。

守りに入らないといけないほど、
なぜこの国には金がないのだろうか?


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ゲーム制作支援 デジタルハーツが新事業 

この会社とは付き合いがあるけど、コンテンツのお手伝い屋さんに徹してていいね。下手に開発とかしない方がいいよね。

http://www.business-i.jp/news/ind-page/news/200807020055a.nwc

開発中の家庭用ゲームソフトの不具合を検出するデバックサービスなどを展開するデジタルハーツ(東京都渋谷区)は、ゲーム業界などのソフトウエア開発向け制作支援サービスを開始した。デバックサービス業務に続く収益の柱に育てる考えだ。

 新サービスは、ソフトウエア開発時の様々な制作作業について協力会社を紹介するサービス。音声・効果音の制作から声優のナレーション収録、アニメーション制作を専門に手掛けるソフトウエア関連の制作会社を紹介する。(引用:FujiSankei Business i.)



■お世話になってます。

実は最近ゲーム開発の方の最前線から退きました
今はアドバイザー的な位置となっております。

最前線=デバッグ作業

といっても過言ではないゲーム制作。

そんなわけでこの会社とは創立当時から付き合いがありました。

日本各地に営業所が増えていくわ、
現場に居た人がどんどん管理側にまわっていくわ、
気がついたら上場してるわ、


成長著しい会社でした。

■この会社の良い所は

その前に新規事業は
海外発売の際の言語チェックだったかな。

今回も会社紹介という感じで、

あくまでも開発はしません。
お手伝いしかしません。


こういった機軸がズレないのも成長した要因だろうな
社員としては行く方向がわかりやすいとやりやすい。

その辺、宮沢社長が徹底しているんだろうな。


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オンラインゲームはニコニコ動画に追い抜かれた――コーエー松原氏が語るオンラインゲームの現在と未来 

ゲームクリエーターが言うことに意味がある。ゲームとはある道具を使って楽しめれば全部ゲームであるって感覚でやるべし。続編主義でやってたら、IT関連に追い抜かれたって感じですね。

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20369415,00.htm

オンラインゲームとコミュニティーサービスについてのカンファレンス「OGC2008」が本日(2008年3月14日)より、東京・千代田区のベルサール神田で開催された。

 「オンラインゲーム CROSS BORDER」と題された基調講演では、コーエー 代表取締役 執行役員 社長 COO 松原健二氏が、現在のオンラインゲーム市場についての見解とそれを取り巻くコミュニティとオンラインサービスについて語った。 (引用:CNET Japan)



■色々と語られてますが

僕がやっぱりくいついてきたのは

オンラインゲームニコニコ動画に追い抜かれた」



ゲーム開発者が言うことに意味がある。

僕はゲーム開発者の端くれではあるが
オンラインゲーム、特にMMORPGはやらない。

コーエーさんの信長の野望は面白いよ。
やり出したらずっとやってると思う。

でも
それが理由でやらないのである。

単純にそれだけに時間を奪われたら
他のことができないから。

僕はMixi、ニコニコ、モバゲーいずれも会員だが
どれも必要に応じてアクセスしている。

だからやれたのである。

ゲームには戦いやリアルタイムな交流が必要となってくる。
戦いには勝ちたい、
その中で出来上がったコミュニティの話題にもついていかなかればいけない。

それは現在できないのだ

Mixiは必要なコミュニティから情報を仕入れ、
友達の情報などを仕入れるため。
ニコニコは話題となったものや、
ちょっと音楽を聴きたかったりした場合にのみ検索している。

別に誰かと競ったり、同じ時間を共有する必要がない。

どちらも時間が経てば
勝手に変化があり、それを楽しむ。


僕にとってはそれがあるからアカウントを残している。

ゲームだとそうはいかず、
ちょっと時間が空くとやれなくなる。

それでもそういったものをゲームだと決め付けてきた部分で
僕自身もニコニコに負けたというのは同意できるわけです。

ニコニコもMixiも立派なゲームだよ。

面白いんだから。

■非同期なリアルタイム

その中間的な位置にセカンドライフはあると思うが

残念ながら報道先行で
そこまでは流行っていない。

おそらく理由は同じなのかもしれない。

リアルタイムコミュニティというのは
時間という壁を取り払えないのかもしれない。


ずっと3Dインターネットの持つ可能性について考えているが

リアルタイムなコミュニケーションっていう

最大の魅力を見直さないといけないのかもしれないなぁ。


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