【 アニメの中の未来都市を研究 国際ガンダム学会発足 】
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/natnews/164747/
人気アニメ「機動戦士ガンダム」について学術的に研究する「国際ガンダム学会」が発足することになり、28日、広島経済同友会アニメーションビエンナーレ基金などが発表した。8月末に設立シンポジウムを広島市内で開催し、作品に描かれた未来都市の姿を研究する。
学会は、社会学や建築工学の大学教授など有識者で構成し、橋爪紳也・大阪府立大学特別教授が会長に就任。作品の中で描かれている、人口の増加により宇宙に移民する時代「宇宙世紀」を経済学や社会学の観点で分析。作品が提示している未来像の実現可能性や、課題について議論する。(引用:iZa)
■アニメ実現の時代
よく考えれば鉄腕アトムの誕生日はすぎたわけである。
さすがにアトムはできなかったけど、
2足歩行や人工知能は日々向上しており、だいぶアトムには近づいてきた。
それもアトムという完成系がマンガであったので、
それをイメージできたのも進化の一端を担っているかもしれない。
そのようにアニメの世界にもお手本になるものが多数存在する。
それを研究するなんて、どこの誰が考えたか知らないがすごいぞ!!
それから何が製品化されるか楽しみである。
■是非ニートを使って欲しい
せっかくだから、そのエリートにも是非参戦して欲しい。
ヲタク系引き篭もりニートだ!!
調査させたら結構マニアックな調査もできますよ。
それは行き過ぎた発想かもしれませんが、
こういった試みをするならニートに仕事を与えるという観点でも面白いように思う。
職業訓練とかに入れなくても働ける仕事を作ってあげることも
大事なニート対策だと思うけどな。
話は主題からズレてきましたが、働く喜びが重要です!!
個人的な意見を読んでいただき、どうもでした〜。
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- [2008/07/29]
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【 オッティ8度目五輪ならず、引退は否定 】
http://beijing2008.nikkansports.com/athletics/p-sp-tp0-20080724-387452.html
8度目の五輪出場を目指した陸上女子短距離のマーリーン・オッティ(48=スロベニア)の夢はかなわなかった。22日にスロベニアのマリボルで行われた大会の100メートルに出場したが2位で参加標準記録を突破できず、同大会の主催者が「コンディションが悪く、タイムが出なかった」と、オッティが低調な記録に終わったことを明かした。80年モスクワ大会から6大会連続で故郷のジャマイカ代表として五輪に出場、02年にスロベニアの市民権を得て04年アテネ大会は同国代表で出場したが、8度目はなかった。それでも、ジョルジェビッチ・コーチは「今後もレースに出るために、彼女は練習を続ける」と引退を否定した。(引用:日刊スポーツ)
■陸上競技は詳しくない
生まれてこの方、陸上競技に向きになったことはない。
しいて言えば女子マラソンの渋井ちゃんが好きなことくらいか?
そんな僕だが、偶然友達に誘われてTOTOスーパー陸上に行ったことがある。
それもカールルイスのラストランだ。
カールルイスなら俺も知ってるし、
100m決勝では「ルイス」コールをしたもんだ。
もう1人コールをした選手がいた。
それがオッティだった。
競馬ならステイゴールドが好きなように
どうも僕はシルバーコレクターとかブロンズコレクターが好きになりやすく
名前は覚えていたのだ。
・・・って何か日記みたいに書いてますが
それって何年前の話だ?
少なくとも10年以上前だぞ!!
そりゃオッティも48歳になるわけだ。
俺も30歳を越えるわけだ。
■それでもやめないって
知識はあまりないので
ウィキペディアを見てきましたが、
モットーは「生涯現役」だぞうだ。
オリンピックなんて関係ない。
やめるな、オッティー。
個人的な意見を読んでいただき、どうもでした〜。
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- [2008/07/25]
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【 マイクロソフト、自作ゲームを「Xbox Live」で販売できる新サービスの概要を発表 】
http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20377651,00.htm
Microsoftは米国時間7月22日、野心的なゲーム開発者のために、サービス開始が近づく、オンラインビデオゲームを販売できる環境に関する、いくつかの詳細な点を明らかにした。
当初は2月に発表された同サービスでは、Microsoftが今秋にも、ユーザー自作のゲームを「Xbox Live」で販売可能にする。22日にMicrosoftは、自作ゲームの売り上げの最高7割を、開発者がキープできるシステムに仕上がることを明示した。
これはちょうどAppleが、利用料金を支払う開発者に対して、オンラインストアでiPhone向けの自作アプリケーションの販売を認める「App Store」と似たような仕組みである。(引用:CNET Japan)
■少人数チームで生活が可能になる
XboxやiPodだと
日本では「ゲーム」というイメージはないので、
普及するかは別として、
こういったサービスが増えていけば、
少人数の制作チームがメーカーを通さず参入できるようになる。
カジュアルゲームレベルなら、少人数でも作成可能だし、
DSを見てもらえばわかるように、そういったゲームもヒットは可能だ。
アイディア次第でメーカーを差し置いて大ヒットすることも考えられる。
そうなれば別に就職しなくても、ゲーム制作のプロになることも可能だ。
■メーカーの立場
現在日本のゲームメーカーはDSでの発売に傾いている。
シェアの大きさももちろんだが、スペックが低く制作費がかかるようなゲームが作れないことも大きな要因だろう。
低予算で利益は小さくても本数を出して利益を上げる手法になってきた。
そのため、今までゲームを発売していなかった企業も参戦してきた。
更にメーカー以外にもゲーム機での発売が可能になれば、
発売されるゲームが増大し、旧来のゲームメーカーにとっては痛手である。
正直ゲームで生きてきた会社は、
本当に面白いゲームを作り出していく視野は必要になってくるだろう。
マリオやドラクエのようなブランドを作っていき、
大作勝負もできるようにしておかなければならない。
市場の上下はあるとしてもゲームファンはなくならない。
明らかに大作ゲームも必要となってくる。
大作とカジュアル。
二極化していく時代も遠くないのかもしれない。
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- [2008/07/24]
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【 メジャー挑戦の先駆者・野茂が現役引退 】
http://www.sponichi.co.jp/baseball/news/2008/07/18/21.html
米球界へのパイオニアとして一時代を築き、日米通算で201勝を挙げた野茂英雄投手(39)が現役を引退することが17日、分かった。野茂はロイヤルズの一員として今年4月に3年ぶりのメジャー昇格。しかし結果を残せず、同22日に戦力外通告を受けた。その後も獲得に乗り出す他球団がない状況に加え、06年6月に手術を受けた右ひじの状態も万全ではないことから、現役生活にピリオドを打つことを決意した。
40歳を目前にした野茂が、ついにユニホームを脱ぐ。89年にドラフト1位で近鉄(当時)に入団。95年にドジャースに移籍し、今や隆盛を誇る日本人メジャーリーガーのパイオニアとして栄光の歴史を築いてきた。しかし年齢的な衰えに加え、06年6月に手術した右ひじの状態も万全ではない。「まだまだやりたい気持ちが強いが、プロ野球選手としてお客さんに見せるパフォーマンスは出せないと思う。同じように思っている球団は多いと思う」。もはやかつてのような高いレベルでのプレーはできない。そんな思いが引退を決意する引き金になった。野茂らしい“美学”だった。(引用:スポニチ)
■またひとり・・・
桑田さんが引退した際もかなり悲しかったが、
その直後に野茂さんがメジャー復帰し「俺にはまだ野茂さんがいた」と思っていたら、とうとう引退されてしまった。
悲しいですがお疲れ様でした。
まずはゆっくりとお休みください。
■何をされるかわかりませんが、
トルネード投法は体に負担がかかるだろなぁと思っていたので、
太く短い選手生命かと思いましたが、太く長い選手生活でした。
それでも悔いが残るとは、まだやりたいんだろうな。
NOMOクラブもそうですが、
今後はアメリカで学んだことを日本の下部組織で生かして、次なるスターを生み出して欲しいですね。
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- [2008/07/19]
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【 DS鬼ごっこで遊ぼ 世田谷の子どもたち『楽しいよ』 】
http://www.tokyo-np.co.jp/article/national/news/CK2008071202000249.html
東京都内の狭い遊び場で、ただ追いかけっこをするだけではつまらない−。そんな子どもたちが、任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」を使った独自の鬼ごっこを考え出した。昔ながらの遊びとハイテクの人気ゲーム機の取り合わせが、ちょっとしたブームになっている。
この遊びを楽しんでいるのは、世田谷区池尻地区の小学生たち。
どのように編み出したのか、その経緯ははっきりしないが、子どもたちは「DS鬼ごっこ」と呼び、放課後になるとDSを手に地元の児童館に集まる。
DS鬼ごっこは、画面に書き込んだ文字や絵を無線で通信し合う「ピクトチャット」という機能を活用。「鬼が来た」「○○君が鬼になった」などと情報を交換しながら鬼から逃げる。鬼が仲間のふりして偽情報を流したり、ちょっとした駆け引きもある。(引用:東京新聞)
■子供ってすごいなぁ
ピクトチャットって、最初は遊んでしまうけど、最終的には無用の物になってしまう機能。
今ではサッパリ起動しません。
その考えは大人の凝り固まった頭だということに気づきました・・・
今月からゲーム業界から半分抜けたような立場となりましたが、
このようにゲーム機を利用して外で遊んでててくれるのは、やっぱり嬉しいものです。
正直、怖いわけですよ。
自分たちは子供をゲーム漬けにして、引き篭もり予備軍を作っているのではないかとね。
その恐怖と戦いながらクリエイターはゲームを作っているわけです。
注意:私は引き篭もりを卑下しているつもりはないです。
■大人が学んだほうがよいんじゃないか?
自分の小学生時代を思い出してみると、
校庭は狭いのでサッカー禁止となれば
野球のボールサイズのゴムボールで狭い場所でサッカーをやっていた。
ドッジボールに飽きれば、
攻撃と守備側を分けたり、大将を決めてそれで勝敗を分けたり、野球の要素を加えたり、工夫したドッジボールが生まれた。
この鬼ごっこも場所の都合やスリルを加えるために編み出したのであろう。
子供には逆転の発想があるのかもしれない。
今大人になって思うのが、そういうのがなくなってきた気がする。
子供から学んだ記事だな。
オレはGPSと掲示板を使った大型鬼ごっこをやろうかな。
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- [2008/07/14]
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【 たかじん深夜枠に復帰「目標は視聴率2%」 】
http://www.sponichi.co.jp/entertainment/news/2008/07/12/05.html
歌手でタレントのやしきたかじん(58)の新番組が読売テレビで始まることが11日、分かった。14日からスタートする「たかじんTV非常事態宣言」(月曜深夜0・29)で、たかじんがテレビ界や社会をバッサリと斬る“テレビ版コラム”がコンセプト。同局深夜枠のレギュラー番組は、高視聴率を誇った「たかじんnoばぁ」以来12年ぶりとなる。
1日15時間テレビを見ていると豪語するたかじんは「最近のテレビは面白くない。バリエーションが減って同じような番組ばかりでくだらん」とこぼしていた。その思いをありのままにぶちまけるのが「−非常事態宣言」だ。(引用:スポニチ)
■あの番組はすごかったなぁ。
たかじんnoばぁ、
僕がまだ深夜族だったころ見てたなぁ。
深夜だけに話がぶっちゃけすぎてて、それがまた面白い。
僕の考えというか、お笑いでは当然のことですが、
下ネタは反則と考えるタイプですが、
その反則を超えてました。
同じことはできないと思うが
久しぶりにテレビを見たいと思う、
だけど、
関西だった・・・
■深夜だから
全国放送して欲しいので
行き過ぎていたとしても
PTAの皆様、ご批判はご勘弁ください。
視聴率は2%はちょうどよいかもしれません。
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- [2008/07/13]
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【 グーグル、「Second Life」ライクな仮想世界「Lively」を発表 】
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20376838,00.htm
Googleは米国時間7月8日、3次元(3D)オンラインソーシャルワールド「Lively」(ベータ版)を立ち上げ、「Second Life」への攻撃を開始した。ただしGoogleは、Livelyがユーザーにとって「第2の人生」(second life)ではなく、「第1の人生」(first life)の一部になることを望んでいる。
Second Lifeの場合、オンラインワールドに入るには、別に「クライアント」と呼ばれるソフトウェアパッケージをダウンロードしてインストールしなければならない。Livelyもまた、ダウンロードしてインストールするという操作(現在のところ「Windows」版のみ)が必要になるが、そのあとは「Internet Explorer」(IE)もしくは「Firefox」を使ってバーチャルワールドに入ることができる。
Googleで同プロジェクトを担当するエンジニアリングマネージャー、Niniane Wang氏はこう述べている。「Livelyは、インターネットと統合されており、代替の目的地ではない。われわれの狙いは、Livelyをユーザーの現実の生活に追加することだ」(引用:CNET Japan)
■とうとうやったか
Googleさんがセカンドライフライクなものを作ると噂でしたが、
とうとう発表しましたね。
セカンドライフ自体、過疎化が叫ばれている中で、
何故参入してきたのか!!
それは知らん!
ただ
わかっているのは、
今までのグーグルビジネスの延長上にあるのは間違いないです。
■アクセスの方法が変わっただけ
インターネットと統合したという一文から見ても
インターネット上にあるデータにアクセスする方法を増やしただけにしか過ぎません。
わかりやすい情報が3Dインターネット上にあるなら、
それを表示するだけです。
もちろん逆もしかり。
それに応じて必要な広告を表示するのが、グーグルさんのお仕事です。
楽しい機能の拡張はオープンソースにして拡張していくでしょう。
それに応じて必要な広告を表示するのが、グーグルさんのお仕事です。
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- [2008/07/10]
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【 新幹線無線LAN開通でビジネススタイルが変わる! 】
http://diamond.jp/series/digitre/10006/
JR東海は、東海道新幹線最新車両「N700系」に於いて、平成21年3月を目処に、無線LAN接続の導入を開始すると発表した。
最近ではノートパソコンを持って出張に出かけるビジネスパーソンが増えている。N700系ではその点を考慮し、普通車にも窓側の席の足下にコンセントを配置。また、グリーン車では各座席ごとにコンセントを配置するなど、ノートパソコンの利用をかなり意識している。
そして無線LAN接続だ。
このサービスが始まれば、移動中の車内でもインターネットに接続することができるようになる。データ通信速度は下りが約2Mbps、上りが約1Mbpsの予定だという。
やや速度は遅いが、メールのチェックや通常のWebブラウジング程度ならばそれほど問題ではないだろう。(引用:DIAMOND Online)
■新幹線はいいよ。
俺、飛行機よりも新幹線好き。
喫煙車両あるから。
そんな僕が更に新幹線に乗りたくなる記事。
インターネットないと死んじゃう人種だし。
■最近興味があるのは
イーモバイルのEMONSTERって携帯に興味がある。
無線LANを搭載しているので、
ソフトウェアで無線LANルーター化が可能だそうだ。
無線ルーター持ち歩き?
それだけでネット中毒者はどこでもノーパソに繋げられるのだ。
正直な話、無線LANが繋がる場所が増えてくれれば、
モバイルインターネットなんてなくなるんだろうな。
そんな日を待つのか・・・
EMONSTERを買うか・・・
そんな日が来ても近くはない。
おとなしく買え!!
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- [2008/07/09]
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【 ニコ動の「ニコニ・コモンズ」とは何か? 】
これはすごい制度だなぁ。実際、これをJASRACがやるべきなのにね。
http://ascii.jp/elem/000/000/148/148696/
要するにニコニコで素材庫を作ろう──。
「ニコニ・コモンズ」は、ドワンゴが「ニコニコ動画(夏)」の新要素として発表した、二次創作を支援する著作物の利用ルール、および著作物を管理するウェブサイトのことを指す。
ニワンゴ取締役の西村博之(ひろゆき)氏は、4日に開かれた「ニコニコ大会議2008」にて、ニコニ・コモンズについて冒頭のように語った。8月中旬に始まる予定のこの新しいルールは、ネットユーザーにどういった利点をもたらすだろうか。ニコニコ大会議の内容をまとめていこう。 (引用:ASCII.jp)
■ひろゆきさんはすげぇや
もしかしたらドワンゴがすごいのかもしれんが。
著作権問題に関してはこのブログでも多数述べてきたし、色んな提案もしたと思う。
こういったニュースがおきる度に、著作権者の立場、違法者の立場などなど、批判的な話し合いだった気がする。
まず、素材を使いたいクリエーターにとっては、「利用ルールが明確な素材が簡単に手に入る」というのがメリットだろう。
ニコニコ動画限定とはいえ、
とうとうやっちゃったって印象。
この記事や僕の過去の記事なんて探さなくていいから、
引用先の記事に飛んでください!!
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- [2008/07/08]
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【 PL桑田が23年ぶり!甲子園に帰って来る…今夏選手権90回記念イベント 】
http://hochi.yomiuri.co.jp/baseball/hs/news/20080703-OHT1T00025.htm
「PL・桑田」が23年ぶりに甲子園に帰ってくる。日本高野連は2日、第90回全国高校野球選手権記念大会(8月2日から17日間・甲子園)の記念イベント「甲子園レジェンズ」に、過去の大会で名勝負を演じた選手らを招き、歴史を振り返ることを発表。PL学園で5季連続で甲子園に出場し、戦後最多の通算20勝を挙げた前パイレーツ・桑田真澄さん(40)=スポーツ報知評論家=が、母校のユニホーム姿で登場することになった。
有終の美を飾った1985年8月21日の甲子園決勝・宇部商戦から、実に8382日ぶり。真夏の太陽の光が降り注ぐ中、桑田さんがPLのユニホームに身を包み、甲子園の土を踏むことになった。
「甲子園は僕を育ててくれた球場。PL学園のユニホームを着るのは、卒業してから初めて。昔を思い出しながら、一人感傷に浸って、喜びをかみ締めたい」1年夏から5季連続で甲子園に出場。優勝2度、準優勝2度を成し遂げた桑田さんは、野球少年の表情で聖地への帰還を喜んだ。(引用:スポーツ報知)
■ただの桑田好きですが
テレビにも映らないような企画をピックアップするのもなんですが、
その辺は
ただの桑田ファンなんで
ご勘弁ください。
というように
桑田さんが動けば
野球も動くということで
ご勘弁ください。
■僕がここまで桑田さんにこだわると言えば
結局甲子園がきっかけです。
僕が記憶上で最初に甲子園を意識したのが
清原、桑田というコンビなわけです。
記憶にも残っている最初の甲子園なんで、
どうしてもひいきしてしまいます。
甲子園という場所はそんな思い入れさえも生んでしまう場所なんですね。
子供たちにとっても良いことです。
個人的な意見を読んでいただき、どうもでした〜。
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- [2008/07/04]
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【 大学入学、起業、健康ソフト開発――「ビーマニ」開発者の今 】
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/02/news003.html
「ビートマニア」の開発者・南雲玲生さんは、26歳でコナミを辞め、大学に入った。「子どもの将来のために」と起業を決意。ゲームを音楽や健康分野で役立てたいという。
南雲玲生さんの似顔絵 1997年に登場したコナミのDJゲーム「beatmania」(ビートマニア)は、“音ゲー”として一時代を築いた。開発者の1人・南雲玲生さん(34)は2000年、26歳でコナミを辞めた。「このままではいけない」――そんな焦りがあったという。
大学に入学し、経済学を学ぶかたわら、「ユードー」という名のベンチャー企業を興した。「リスクを負ってでも、世の中のために役立つ仕事をするという“武士道精神”を子どもに伝えたかった」という。
社員の“課外活動”を大切にする。「0を1にする作業は、クレイジーなものから生まれる」から。ビートマニアのようなゲームが作れるサービス「ぱんぱんミュージック」も、課外活動からうまれた。(引用:ITmedia News)
■非常に同意です

「ゲームメーカーは柔軟性に欠けていて、新しい事業に進出できなかったからでは」
「ゲームがかつてのアマチュア無線業界や、オーディオ業界のように、マニア化、衰退していく危機感・不安感も持っていた」
「ゲームは何にでも役立つ。ゲームには、難しいものを楽しく伝えられるという良さがあるから」
僕も長くゲーム業界にいましたが、
この3つは非常に同意ですね。
PSが発売された頃、
新たなゲームが色々と出せる環境があった。
それはソニーがゲーム事業に乗り出して、
多くのゲームメーカーに参入してもらうために、安価で作れるようなシステムを作っていたからである。
ところがPS2になると、
グラフィックの向上などによる制作費の高騰やPS2のシェア独占などがあり、
SCEに逆らえる状況じゃなくなってきた。
そうなれば売れないソフトは出せない。
となれば、売れているシリーズものしか出せなくなる。
売れているシリーズというのは、2作目、長くても3作目まではユーザーが増えていくこともあるが、
それ以上のシリーズを続けてしまうと伸びなくなってくるものである。
したがってそのあたりで売れる層は決まってしまう。
シリーズもので失敗すれば、次は発売されない。
そうなればゲーム人口が狭まっていく。
それでもシリーズものに頼らざる得ない悪循環にはまり、
新しいことにチャレンジする機会すら、クリエーターには与えられなかった。
NintendoDSはゲーム好きな層以外に刺激を与えたハードだ。
しかし、脳ゲーのヒットにより、
クリエイターは教育ソフトの企画ぐらいしか出せなかった。
それでもゲームは、アクションだ、RPGだ、でなくても
その技術を使えば他にも通じるものを作成することができることは証明された。
今後はその分野に伸びていくべきであるが、
Wii Fit以外はその可能性は感じず、検定ソフトのようなソフトが山のように発売されている。
それがゲーム業界である。
■愚痴っていても仕方ないですが
南雲さんは、
そういった閉鎖された世界から飛び出したくて
こういった動きをされている。
非常に元気の出る話である。
会社に居てはこういったチャレンジが出来ないことを
証明してしまっているのが残念である。
「リスクを負ってでも、世の中のために役立つ仕事をするという“武士道精神”を子どもに伝えたかった」
実際、商売の原点は上記の言葉が全てな気がするが、
巨大化した組織の中でそれが出来ないのは、
多くの人の生活を守るためにリスクを負えないのである。
守りに入らないといけないほど、
なぜこの国には金がないのだろうか?
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- [2008/07/03]
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【 ゲーム制作支援 デジタルハーツが新事業 】
http://www.business-i.jp/news/ind-page/news/200807020055a.nwc
開発中の家庭用ゲームソフトの不具合を検出するデバックサービスなどを展開するデジタルハーツ(東京都渋谷区)は、ゲーム業界などのソフトウエア開発向け制作支援サービスを開始した。デバックサービス業務に続く収益の柱に育てる考えだ。
新サービスは、ソフトウエア開発時の様々な制作作業について協力会社を紹介するサービス。音声・効果音の制作から声優のナレーション収録、アニメーション制作を専門に手掛けるソフトウエア関連の制作会社を紹介する。(引用:FujiSankei Business i.)
■お世話になってます。
実は最近ゲーム開発の方の最前線から退きました。
今はアドバイザー的な位置となっております。
最前線=デバッグ作業
といっても過言ではないゲーム制作。
そんなわけでこの会社とは創立当時から付き合いがありました。
日本各地に営業所が増えていくわ、
現場に居た人がどんどん管理側にまわっていくわ、
気がついたら上場してるわ、
成長著しい会社でした。
■この会社の良い所は
その前に新規事業は
海外発売の際の言語チェックだったかな。
今回も会社紹介という感じで、
あくまでも開発はしません。
お手伝いしかしません。
こういった機軸がズレないのも成長した要因だろうな。
社員としては行く方向がわかりやすいとやりやすい。
その辺、宮沢社長が徹底しているんだろうな。
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